Míg David Whitney előző kötetében (Kódolj!; 201824031) a programozás elméleti és gyakorlati alapjaiba vezette be az informatika iránt érdeklődő gyerekeket, addig most - erre alapozva - szintet lép, és arra biztatja a kis programozókat, hogy alkossanak maguk számítógépes játékokat. Ő maga öt ilyet
[>>>]
Míg David Whitney előző kötetében (Kódolj!; 201824031) a programozás elméleti és gyakorlati alapjaiba vezette be az informatika iránt érdeklődő gyerekeket, addig most - erre alapozva - szintet lép, és arra biztatja a kis programozókat, hogy alkossanak maguk számítógépes játékokat. Ő maga öt ilyet mutat be, lépésről lépésre demonstrálva a létrehozás folyamatát. A könyvhöz írt használati útmutató és a kódolási alapismeretek áttekintése után egy-egy fejezet keretei között ismerteti a "küldetéseket", vagyis a játéktervezés menetét. Az öt játékprogram (Tic-Tac-Toe; Snake; PingPong; Endless Runner; oldalra scrollozós platformjáték) egyben alkalom arra, hogy a gyerekek egyre több informatikai ismeretre, gyakorlatra tegyenek szert. Az elsőnél megtanulhatják a HTML és a Javascript közös használatát, az interaktív tábla létrehozását, a cikluskódolást; a másodiknál a 2D grafika létrehozását, az objektumliterálok, tömbök, időzítők használatát és a billentyűnyomás kezelését; a harmadiknál az interaktív játék lekódolását, az ütközések felismertetését és a mesterséges intelligencia lekódolását; a negyediknél a producerális tartalomgenerálást, a scrollozást és a gravitáció imitálását; az ötödiknél pedig a pályatervezést, a scrollozós platformjátékok lekódolását, a háttérgrafikát, a játékosok animációs megalkotását. A remekül használható, logikus felépítésű, sok színes ábrával kísért tankönyv végén tárgymutató segíti a keresést.
[<<<]