társasjátékok/társas szórakozások ; gondolkodtató társasjátékok ; találós kérdések/társas szórakozások ; szellemi játékok ; játékok, szellemi ; quiz játékok ; játékok, quiz ; kvíz játékok ; játékok, kvíz ; szellemi játék ; játék, szellemi
Egys.cím:
Escape room puzzles (magyar)
Szakjel:
794
Cutter:
H 25
ISBN:
978-963-304-802-3
Nyelv:
magyar
Oldal:
224 p.
Megj.:
Ford. Rusznyák Csaba
UKazon:
201922078
Kivonat:
Magyarországon is egyre népszerűbbek az ún. szabadulószobák (angol kifejezéssel élve: escape room-ok). A hasonló videojátékokról mintázott játék lényege, hogy egy csapat együttműködésben nyomokat fedezzen fel, rejtvényeket oldjon meg és feladatokat hajtson végre egy vagy több helyiségben,
[>>>]
Magyarországon is egyre népszerűbbek az ún. szabadulószobák (angol kifejezéssel élve: escape room-ok). A hasonló videojátékokról mintázott játék lényege, hogy egy csapat együttműködésben nyomokat fedezzen fel, rejtvényeket oldjon meg és feladatokat hajtson végre egy vagy több helyiségben, korlátozott idő alatt. Ha ez sikerül, a csapat elhagyhatja a szabadulószobát. Hogy mindez érdekesebb legyen, a kreatív feladatok és fejtörők mellett ügyelnek a szobák kialakítására is: az lehet akár egy gyilkosság helyszíne, könyvtár, orvosi rendelő, börtöncella vagy éppen űrállomás is. Bár korábban is voltak hasonló ötleten alapuló játékok, a "műfaj" Japánban jelent meg 2007-ben, majd folyamatosan terjedt el világszerte (ma több mint nyolcezer szabadulószoba van a világon). Budapesten 2011-ben nyitották az első szabadulószobát, és azóta a hazai közönség is többféle tematika közül válogathat. Az egyesült királyságbeli Deadlocked Escape Rooms vállalkozás több szabadulószobát is üzemeltet, és a cég társtulajdonosa, James Hamer-Morton egyszer meghívta egy könyvkiadó munkatársait a Wexell-összeesküvés fantázianevet viselő szabadulószoba-sorozatába, és mivel annyira tetszett nekik az egész, felmerült, hogy könyv alakjában adják vissza az összekapcsolódó rejtvények élményét. Így született meg jelen kötet, mely a bevezetőt követően tíz szobára osztott játékot tartalmaz. Az olvasók Adam Parkinson újságíró bőrébe bújva, saját lakásában, a Wexell Corporation recepcióján, a biztonsági irodában, a fészerben, a bunkerben, a víz alatti irodában, a szerverszobában, a könyvtárban, egy őri romban és a Wexell igazgatójának irodájában oldhatják meg a különféle interaktív feladványokat, és léphetnek tovább a következő helyszínre. A kötetet különféle segítségek és a megoldások zárják.
[<<<]